Harmonya HARMONYA

Harmonya · Whitelist criminelle · Édition 2026

ACTIVITÉS ILLÉGALES

Ce que la loi condamne, le roleplay le régit. Ce document encadre l'ensemble des activités criminelles autorisées sur le serveur.

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RP
Immersion totale
DÉFILER

Préambule

L’accès à l’illégal sur Harmonya est un privilège accordé aux joueurs capables de proposer un roleplay sérieux, cohérent et équitable.

L’objectif de l’illégal n’est pas de gagner toutes les scènes, d’accumuler le plus d’argent possible ou de provoquer constamment les forces de l’ordre. Il doit servir à créer des histoires, des rivalités, des enquêtes et des scènes intéressantes pour l’ensemble du serveur.

Chaque membre d’une organisation est responsable de son comportement. Les responsables de groupe doivent également veiller au respect du règlement par leurs membres.

Le staff peut intervenir ou sanctionner toute pratique jugée abusive, même si elle n’est pas précisément mentionnée dans ce règlement.

Fondamentaux RP
01

CONDITIONS D’ACCÈS À L’ILLÉGAL

Pour participer à une organisation criminelle whitelistée, le joueur doit :

  • Posséder un personnage avec une histoire cohérente.
  • Connaître le règlement général du serveur.
  • Connaître le présent règlement illégal.
  • Avoir un microphone fonctionnel et compréhensible.
  • Être capable de privilégier le roleplay à la victoire.
  • Accepter les conséquences de ses actes.
  • Respecter les décisions du staff.
  • Ne pas posséder d’antécédents récents de triche, de troll ou de comportement toxique.
  • Avoir passé la procédure de whitelist illégale si celle-ci est demandée.
  • Être officiellement enregistré dans l’organisation concernée.

Le fait de connaître un membre d’une organisation ne donne pas automatiquement accès aux activités illégales de celle-ci.

02

PRINCIPES FONDAMENTAUX

2.1Fair-play

Chaque joueur doit laisser une possibilité raisonnable aux autres participants de réagir.

Il est interdit de rechercher uniquement la victoire, de bloquer volontairement toutes les issues possibles ou d’utiliser les limites techniques du jeu pour gagner une scène.

Une défaite roleplay n’est pas une défaite personnelle. Perdre de l’argent, des armes, un véhicule, un territoire ou une confrontation peut permettre de développer une histoire.

2.2Cohérence du personnage

Le comportement du personnage doit correspondre à :

  • Son histoire.
  • Son ancienneté.
  • Son expérience criminelle.
  • Son organisation.
  • Son grade.
  • Son environnement.
  • Son état physique et mental.
  • La gravité de la situation.

Un jeune membre ne doit pas agir comme le chef d’un cartel international. Un civil venant d’entrer dans l’illégal ne doit pas maîtriser immédiatement toutes les armes, drogues et méthodes criminelles.

2.3Fear RP

Votre personnage doit craindre pour sa vie.

Vous devez adopter un comportement réaliste lorsque :

  • Plusieurs armes sont braquées sur vous.
  • Vous êtes encerclé.
  • Vous êtes blessé.
  • Vous êtes pris en otage.
  • Vous êtes seul face à un groupe supérieur.
  • Vous êtes retenu dans un lieu contrôlé par une organisation.
  • Vous êtes menacé par une personne ayant clairement l’avantage.

Il est interdit de sortir une arme ou d’attaquer lorsque votre personnage n’aurait matériellement aucune chance de le faire sans être immédiatement neutralisé.

Le Fear RP ne signifie pas que vous devez obéir à absolument tout. Une tentative de fuite peut être envisageable uniquement lorsqu’une véritable occasion cohérente se présente.

2.4Pain RP

Les blessures doivent être jouées sérieusement.

Après avoir reçu des coups, une balle, un accident ou une chute importante, votre personnage doit montrer des signes de douleur et adapter son comportement.

Il est notamment interdit de :

  • Courir normalement après une blessure grave.
  • Continuer un combat comme si aucune balle n’avait été reçue.
  • Reprendre immédiatement une activité criminelle après une réanimation.
  • Conduire parfaitement après un accident majeur.
  • Ignorer les conséquences d’une torture ou d’une longue captivité.

2.5Mass RP

Vous devez prendre en compte la présence logique de la population, même lorsque peu de PNJ sont visibles.

Les lieux suivants sont considérés comme particulièrement fréquentés :

  • Commissariats.
  • Hôpitaux.
  • Tribunaux.
  • Bâtiments gouvernementaux.
  • Concessions.
  • Commerces ouverts.
  • Restaurants.
  • Aéroports.

Une action criminelle lourde dans un lieu public doit être préparée et rester exceptionnelle.

2.6No Fear et comportement suicidaire

Il est interdit de provoquer volontairement sa propre mort ou de se placer sans raison dans une situation impossible.

Exemples interdits :

  • Insulter un groupe armé alors que vous êtes seul et désarmé.
  • Foncer sur plusieurs hommes armés sans préparation.
  • Sortir une arme alors que plusieurs armes sont déjà braquées sur vous.
  • Refuser toute coopération uniquement pour forcer les autres à vous abattre.
  • Se jeter d’un bâtiment pour éviter une arrestation sans raison roleplay exceptionnelle.
03

MÉTAGAMING, POWERGAMING ET STREAMHACK

3.1Métagaming

Il est interdit d’utiliser une information obtenue en dehors du jeu.

Cela comprend notamment les informations obtenues via :

  • Discord.
  • Un stream.
  • Une vidéo.
  • Un ami hors jeu.
  • Le partage d’écran.
  • Une conversation vocale externe.
  • Une rediffusion.
  • Un autre personnage (wipe de l'ancien personnage).
  • Une interface ou un bug technique.

Une information obtenue avec un personnage ne peut pas être transférée automatiquement à un autre personnage.

3.2Communication externe

Pendant une scène, les communications liées au roleplay doivent être réalisées avec les moyens disponibles en jeu.

Il est interdit d’utiliser Discord pour :

  • Signaler sa position.
  • Demander des renforts.
  • Prévenir d’une arrestation.
  • Donner le nom des agresseurs.
  • Partager la fréquence radio d’un groupe.
  • Organiser une fuite.
  • Suivre une scène après sa mort.

3.3Streamhack

Il est strictement interdit de regarder le stream d’un joueur afin d’obtenir sa position ou des informations sur sa scène.

Un joueur présent sur le même serveur qu’un streamer doit fermer son stream.

3.4Powergaming

Il est interdit de réaliser des actions impossibles ou irréalistes grâce aux limites du jeu.

Exemples :

  • Forcer une action sans laisser de réponse.
  • Porter plusieurs armes lourdes sans équipement adapté.
  • Utiliser une animation pour traverser un mur.
  • Continuer à courir après avoir été gravement blessé.
  • Sortir une arme longue d’un vêtement sans sac ni véhicule.
  • Déplacer seul une personne inconsciente dans une situation impossible.
Organisations criminelles
04

ORGANISATIONS ILLÉGALES

4.1Types d’organisations

Les organisations peuvent notamment être enregistrées comme :

  • Gang.
  • Mafia.
  • Cartel.
  • Famille criminelle.
  • Motorcycle Club.
  • Organisation clandestine.
  • Groupe de rue.
  • Réseau indépendant.

Chaque organisation doit posséder une identité propre et ne doit pas copier intégralement une organisation réelle ou une autre organisation du serveur.

4.2Effectif

L’effectif maximal officiel d’une organisation est défini par le staff.

Les membres non enregistrés ne peuvent pas participer régulièrement aux activités réservées à l’organisation.

Les alliances ne peuvent pas être utilisées pour contourner les limites de participants lors d’une scène.

Exemple : deux groupes ne peuvent pas fusionner temporairement uniquement pour attaquer une organisation avec un nombre excessif de joueurs.

4.3Hiérarchie

Chaque organisation doit disposer d’une hiérarchie claire.

Les grades peuvent comprendre :

  • Chef.
  • Bras droit.
  • Haut gradé.
  • Membre confirmé.
  • Soldat.
  • Prospect ou recrue.

Le responsable de l’organisation doit pouvoir répondre des actions importantes de ses membres.

4.4Recrutement

Le recrutement doit être réalisé en roleplay.

Il est interdit de recruter une personne uniquement parce qu’elle est connue hors roleplay ou parce qu’elle possède de bonnes compétences en combat.

Une recrue doit passer par une période d’intégration cohérente avant d’obtenir l’accès :

  • Aux coffres importants.
  • Aux laboratoires.
  • Aux armes lourdes.
  • Aux informations sensibles.
  • Aux comptes de l’organisation.
  • Aux décisions stratégiques.

4.5Changement d’organisation

Un joueur ne peut pas quitter une organisation et rejoindre immédiatement un groupe rival avec toutes les informations de son ancien groupe.

Une mort RP entraîne automatiquement le wipe définitif du personnage.

Les informations sensibles de l’ancienne organisation doivent rester confidentielles.

4.6Dissolution

Le staff peut dissoudre une organisation en cas de :

  • Inactivité prolongée.
  • Accumulation de sanctions.
  • Mauvaise gestion.
  • Comportement toxique.
  • Utilisation de triche.
  • Abus économiques.
  • Absence de projet roleplay.
  • Non-respect répété du règlement.
  • Guerre permanente sans développement narratif.

Les biens liés à l’organisation peuvent être retirés lors de sa dissolution.

4.7Jour off

Il est obligatoire pour tous les groupes illégaux d'instaurer (un jour off au choix par semaine). Cette journée a pour objectif d'encourager les membres à profiter des différentes activités proposées par le serveur, à développer leur RP en dehors de l'illégal et à éviter de rester exclusivement concentrés sur les activités illégales tout au long de la semaine.

05

IDENTITÉ ET RECONNAISSANCE

5.1Reconnaissance visuelle

Un joueur ne peut pas reconnaître automatiquement une personne entièrement masquée uniquement grâce à sa voix.

La reconnaissance peut être envisagée si plusieurs éléments cohérents sont réunis :

  • Vêtements très caractéristiques.
  • Tatouages visibles.
  • Véhicule connu.
  • Manière de parler particulière.
  • Informations obtenues pendant une enquête.
  • Erreur commise par la personne masquée.
  • Habitudes déjà observées à plusieurs reprises.

Une simple ressemblance ou une intuition ne constitue pas une preuve suffisante.

5.2Masques

Le port d’un masque dans un lieu public peut attirer l’attention des forces de l’ordre.

Les organisations ne doivent pas rester masquées en permanence sans raison.

Un masque doit être retiré lorsqu’une situation normale ne justifie pas son utilisation.

5.3Tenues d’organisation

Les couleurs et tenues d’une organisation peuvent permettre une identification générale, mais elles ne permettent pas toujours d’identifier précisément un individu.

Porter les couleurs d’une organisation implique d’accepter les conséquences associées à sa réputation.

5.4Faux documents et fausses identités

Les fausses identités doivent passer par les systèmes ou scènes prévues à cet effet.

Il est interdit d’inventer instantanément une nouvelle identité pour éviter une arrestation ou une enquête.

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RESPONSABILITÉ DES CHEFS

Le chef et les hauts gradés doivent :

  • Former les nouveaux membres.
  • Faire respecter le règlement.
  • Éviter les recrutements impulsifs.
  • Gérer les conflits internes.
  • Maintenir un projet roleplay actif.
  • Signaler les bugs.
  • Répondre aux demandes du staff.
  • Surveiller les biens de l’organisation.
  • Limiter les comportements orientés uniquement vers les fusillades.
  • Organiser des scènes diversifiées.

Une organisation peut être sanctionnée collectivement si ses responsables encouragent ou ignorent volontairement les abus.

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ACTIVITÉ DES ORGANISATIONS

Une organisation whitelistée doit proposer un minimum d’activité roleplay.

Cette activité peut comprendre :

  • Réunions.
  • Recrutements.
  • Commerce.
  • Alliances.
  • Rivalités.
  • Événements.
  • Développement territorial.
  • Production.
  • Missions.
  • Blanchiment.
  • Enquêtes internes.
  • Scènes avec les civils.
  • Scènes avec les forces de l’ordre.
  • Développement de son histoire.

Une organisation qui ne se connecte que pour vendre de la drogue ou participer à des fusillades peut perdre sa whitelist.

Conflits & territoires
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ARMES

6.1Utilisation des armes

Une arme doit être utilisée en dernier recours.

Sortir une arme implique une montée importante de la tension et doit pouvoir être justifié par la scène.

Il est interdit de sortir une arme pour :

  • Une simple insulte.
  • Une collision légère.
  • Un désaccord commercial mineur.
  • Une provocation sans danger immédiat.
  • Une dette insignifiante.
  • Une erreur de conduite.
  • Une dispute verbale classique.

6.2Armes lourdes

Les armes longues ou lourdes doivent être transportées de manière cohérente.

Elles doivent normalement provenir :

  • D’un coffre de véhicule.
  • D’un sac adapté.
  • D’un local.
  • D’une cache.
  • D’une livraison.

Il est interdit de sortir soudainement un fusil d’assaut d’une poche ou d’un vêtement léger.

6.3Tir à vue

Le tir à vue est interdit, sauf situation exceptionnelle clairement justifiée par une scène précédente et immédiate.

Avant d’ouvrir le feu, il doit généralement exister :

  • Une menace directe.
  • Une sommation compréhensible.
  • Une attaque ennemie.
  • Une tentative de fuite dangereuse.
  • Une scène de guerre validée.
  • Un contexte dans lequel l’intention hostile est évidente.

Une couleur, un quartier ou une appartenance supposée ne suffit pas à justifier un tir.

6.4Sommations

Les sommations doivent être :

  • Audibles.
  • Compréhensibles.
  • Réalistes.
  • Réalisables.
  • Adaptées à la situation.

Une sommation ne peut pas imposer une action impossible en une seconde.

Exemple interdit : « Sortez immédiatement ou on tire » suivi d’un tir instantané.

6.5Drive-by

Les tirs depuis un véhicule sont fortement encadrés.

Ils doivent rester exceptionnels et cohérents avec la scène.

Il est interdit de :

  • Tourner continuellement autour d’une cible pour tirer.
  • Utiliser un véhicule blindé comme protection abusive.
  • Faire un drive-by sans interaction préalable.
  • Tirer sur une foule ou une zone très fréquentée.
  • Multiplier les passages uniquement pour éliminer tous les adversaires.

6.6Véhicule contre piéton

Utiliser volontairement un véhicule comme une arme est interdit, sauf situation extrême de légitime défense où aucune autre solution n’est possible.

Il est interdit d’écraser plusieurs fois une personne ou de tourner autour d’elle pour la renverser.

6.7Vol d’armes

Le vol d’armes doit rester raisonnable.

Il est interdit de dépouiller systématiquement chaque personne au sol uniquement pour récupérer son équipement.

Les armes de service appartenant aux forces de l’ordre ne doivent pas être volées sans raison forte et sans risque important.

Le staff peut supprimer toute arme obtenue lors d’une scène abusive.

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AFFRONTEMENTS ET GUNFIGHTS

7.1Déclenchement

Un affrontement doit être la conséquence d’un conflit développé.

Il est interdit de provoquer des fusillades uniquement pour rechercher de l’action.

Avant une confrontation importante, les groupes doivent privilégier :

  • Les discussions.
  • Les avertissements.
  • Les pressions.
  • Les négociations.
  • Les menaces.
  • Les échanges.
  • Les rendez-vous.
  • Les démonstrations de force.

7.2Nombre de participants

Le nombre maximal de participants peut être limité par le staff selon le type de scène.

Il est interdit de faire intervenir volontairement des joueurs extérieurs au conflit afin d’obtenir un avantage numérique.

Les civils, employés légaux ou amis ne doivent pas être utilisés comme combattants temporaires.

7.3Retour sur zone

Après avoir été mis au sol, hospitalisé ou définitivement écarté d’une scène, il est interdit de revenir sur la zone.

Il est également interdit de :

  • Revenir avec un autre véhicule.
  • Revenir avec un autre personnage.
  • Guider ses alliés depuis l’hôpital.
  • Donner des informations après avoir été neutralisé.
  • Récupérer immédiatement son équipement.
  • Observer la suite de la scène à distance.

7.4Loot en combat

Le loot après une fusillade est interdit. Aucun joueur ne peut récupérer les biens d'un personnage impliqué dans une fusillade.

7.5Cachette abusive

Il est interdit d’utiliser :

  • Une texture invisible.
  • Un intérieur non accessible.
  • Un toit inaccessible normalement.
  • Un bug de collision.
  • Une animation.
  • Une zone protégée.
  • Une propriété verrouillée par une limitation technique.
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GUERRES ENTRE ORGANISATIONS

8.1Déclaration

Une guerre doit reposer sur un motif roleplay sérieux.

Exemples de motifs possibles :

  • Trahison.
  • Dette importante.
  • Vol majeur.
  • Meurtre d’un haut gradé.
  • Conflit territorial.
  • Rupture d’un accord.
  • Attaque répétée.
  • Atteinte grave à l’organisation.

Une simple insulte ou une provocation ponctuelle ne justifie pas automatiquement une guerre.

8.2Validation

Les guerres importantes doivent être déclarées ou validées auprès du staff selon les procédures du serveur.

La déclaration doit indiquer :

  • Les organisations concernées.
  • Le motif.
  • Les événements précédents.
  • Les objectifs recherchés.
  • Les éventuelles conditions de fin.
  • Les limites convenues.

8.3Durée

Une guerre ne doit pas devenir permanente.

Le staff peut imposer :

  • Une durée maximale.
  • Une pause.
  • Une négociation.
  • Des conditions de sortie.
  • Une limite de scènes.
  • Une fin automatique en cas d’inactivité.

8.4Restrictions

Pendant une guerre, il reste interdit de :

  • Tirer sans identification suffisante.
  • Attaquer les nouveaux membres sans implication.
  • Attendre constamment devant un quartier.
  • Attaquer une organisation chaque fois qu’elle se connecte.
  • Utiliser des informations hors roleplay.
  • Prendre les proches hors conflit comme cibles automatiques.
  • Multiplier les enlèvements sans objectif.
  • Détruire l’intégralité du gameplay adverse.

8.5Fin de guerre

Une guerre peut se terminer par :

  • Un accord.
  • Une compensation.
  • Une reddition.
  • Une perte territoriale.
  • Une médiation.
  • Une trêve.
  • Une décision staff.
  • La dissolution d’une organisation.

Les conditions de fin doivent être raisonnables et ne doivent pas empêcher définitivement un groupe de jouer.

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TERRITOIRES

9.1Contrôle territorial

Un territoire représente une influence roleplay et économique.

Posséder un territoire ne donne pas le droit de :

  • Tirer sur toute personne présente.
  • Contrôler chaque civil.
  • Interdire définitivement une rue.
  • Fouiller tous les véhicules.
  • Kidnapper automatiquement les inconnus.
  • Revendiquer une zone publique entière comme propriété privée absolue.

9.2Provocation territoriale

Les provocations doivent rester cohérentes et espacées.

Il est interdit de passer continuellement devant un quartier adverse pour provoquer une fusillade.

Les graffitis, ventes ou démonstrations de couleurs peuvent servir au développement d’un conflit, mais ils ne doivent pas être utilisés comme prétexte automatique au tir.

9.3Capture

La capture d’un territoire doit utiliser les systèmes prévus par le serveur.

Il est interdit d’utiliser :

  • Des comptes secondaires.
  • Des civils complices.
  • Des membres non enregistrés.
  • Des ventes organisées artificiellement.
  • Des horaires sans opposition uniquement pour contourner le roleplay.
  • Des bugs de zone.

9.4Présence dans un quartier

Entrer dans un quartier ennemi n’autorise pas automatiquement le groupe propriétaire à ouvrir le feu.

Une interaction doit avoir lieu, sauf attaque déjà en cours ou contexte de guerre clairement établi.

Activités criminelles
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DROGUES

10.1Récolte et production

Les informations concernant les champs, laboratoires et recettes doivent être obtenues en jeu.

Il est interdit de :

  • Il est strictement interdit de parcourir un bâtiment, de fouiller chaque porte ou chaque accès dans le but de découvrir une pièce cachée, un passage secret ou un élément dissimulé sans justification RP. Toute découverte doit résulter d'une action RP cohérente et non d'une recherche systématique..
  • Utiliser un stream ou une vidéo.
  • Transmettre les positions via Discord.
  • Exploiter un bug de récolte.
  • Dupliquer des matières premières.
  • Récolter avec plusieurs personnages pour contourner les limites.
  • Automatiser les actions avec une macro.

10.2Laboratoires

Les laboratoires doivent être considérés comme des lieux sensibles.

Une organisation ne peut pas connaître l’emplacement d’un laboratoire sans :

  • L’avoir découvert.
  • Avoir suivi une personne.
  • Avoir obtenu une information en jeu.
  • Avoir interrogé quelqu’un.
  • Avoir conclu un accord.
  • Avoir mené une enquête cohérente.

Le simple fait de reconnaître un mapping ou une position connue hors jeu ne permet pas de l’utiliser en roleplay.

10.3Vente aux PNJ

Lors d’une vente de drogue, le joueur doit accepter :

  • Le risque de refus.
  • Le risque d’alerte.
  • Le risque de vol.
  • Le risque de contrôle.
  • Les conséquences territoriales.
  • Les horaires autorisés.

Il est interdit de bloquer physiquement un PNJ ou d’exploiter son comportement pour garantir chaque vente.

10.4Prix

Les prix doivent respecter l’économie du serveur.

Les organisations ne peuvent pas imposer des prix absurdes uniquement pour bloquer le marché ou transférer de l’argent.

Les échanges destinés à blanchir ou déplacer artificiellement de grandes sommes peuvent être annulés par le staff.

10.5Pochons et conditionnement

La production doit utiliser les matières et pochons prévus.

Il est interdit d’exploiter une recette permettant d’obtenir plus que ce qui est normalement prévu.

Tout problème de quantité doit être signalé au staff avant de continuer à l’utiliser.

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ARMES ET LABORATOIRES D’ARMES

11.1Fabrication

La fabrication d’armes doit respecter :

  • Les recettes.
  • Les composants.
  • Le temps de fabrication.
  • Les permissions.
  • Les limites économiques.
  • Les restrictions de groupe.

Il est interdit de partager publiquement les recettes ou coordonnées hors roleplay.

11.2Commerce d’armes

Les ventes d’armes doivent être jouées sérieusement.

Une organisation ne doit pas vendre des armes lourdes à n’importe quel inconnu sans vérification.

Les transactions importantes doivent comprendre :

  • Une prise de contact.
  • Une vérification du client.
  • Un lieu de rendez-vous.
  • Une méthode de paiement.
  • Une protection adaptée.
  • Un risque réel.

11.3Armes de guerre

Les armes les plus puissantes doivent rester rares.

Le staff peut retirer des armes si leur circulation devient incohérente ou déséquilibre le serveur.

Les armes lourdes ne doivent pas devenir l’équipement quotidien de chaque membre.

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BRAQUAGES

12.1Conditions générales

Un braquage doit être préparé et cohérent.

Avant de commencer, les participants doivent vérifier :

  • Le nombre minimal de policiers requis : 2 minimum.
  • Le nombre maximal de braqueurs : 3 minimum/2 superetes.
  • Le nombre maximal d’otages : minimum 2 max 5 sauf superetes 0 .
  • Le délai entre deux braquages : delai entre 2 barquages 30 minutes.
  • Les véhicules autorisés : les vehicule autoriser en relation avec le lore de ton groupe .
  • Les armes autorisées (Armes autorisées pour un braquage : arme de poing (Supérette, LTD : minimum 1 arme), (Fleeca Bank et Bijouterie minimum 2 armes de poing) Pour les gros braquages (Maze Bank, Paleto Bank et Humane Labs minimum 1 arme lourde et 2 armes de poing..)
  • Les horaires éventuels.
  • Les règles propres au lieu.

Il est interdit de lancer un braquage dans le seul but de provoquer une fusillade avec la police.

12.2Faux otages

Un complice ne peut pas être utilisé comme faux otage, sauf si un système ou une scène spécifique validée l’autorise.

Un otage doit être une personne extérieure au groupe et réellement soumise à la menace.

Il est interdit de rémunérer systématiquement des amis pour jouer les otages.

12.3Prise d’otage avant un braquage

L’otage doit être capturé dans une scène cohérente.

Il est interdit de :

  • Attendre devant un point de connexion.
  • Prendre une personne venant d’apparaître.
  • Utiliser un employé obligé de rester à son poste.
  • Enlever un joueur déjà engagé dans une scène.
  • Prendre toujours la même personne.
  • Garder un otage pendant une durée excessive.

12.4Négociation

Les revendications doivent rester raisonnables.

Exemples de demandes possibles :

  • Une sortie sécurisée.
  • L’absence de herses sur une partie du trajet.
  • Un délai avant la poursuite.
  • La suppression temporaire d’un hélicoptère.
  • Un véhicule.
  • Une somme cohérente selon le braquage.

Il est interdit d’exiger :

  • L’absence totale de poursuite.
  • Le désarmement complet de tous les policiers.
  • Une somme disproportionnée.
  • La libération immédiate de tous les membres emprisonnés.
  • Des avantages hors du cadre de la scène.

12.5Fuite

La fuite doit offrir une scène jouable aux forces de l’ordre.

Il est interdit de :

  • Utiliser systématiquement une moto inaccessible.
  • Se jeter immédiatement dans l’eau avec du matériel lourd.
  • Utiliser un véhicule manifestement impossible à suivre.
  • Préparer une route exploitant des bugs de mapping.
  • Changer de véhicule un nombre excessif de fois.
  • Se réfugier immédiatement dans une propriété inaccessible.
  • Se déconnecter pendant la poursuite.

12.6Fin du braquage

Après la fin d’un braquage, les participants doivent respecter un temps raisonnable avant de relancer une autre opération importante.

Le transfert immédiat de tout le butin vers un autre personnage ou une organisation non impliquée est interdit.

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KIDNAPPINGS ET PRISES D’OTAGES

13.1Motif

Un kidnapping doit avoir un motif roleplay.

Il est interdit d’enlever quelqu’un uniquement :

  • Par ennui.
  • Pour lui voler tout son inventaire.
  • Pour le forcer à donner son argent bancaire.
  • Pour provoquer la police.
  • Pour empêcher un joueur de profiter du serveur.
  • Parce qu’il porte une couleur.
  • Parce qu’il refuse une vente mineure.

13.2Durée

La captivité doit rester raisonnable.

Une scène ne doit pas bloquer un joueur pendant une durée excessive sans contenu roleplay.

Le prisonnier doit pouvoir participer à la scène par :

  • Le dialogue.
  • La négociation.
  • Un interrogatoire.
  • Une tentative de fuite.
  • Une intervention extérieure.
  • Un échange.

13.3Fouille

La fouille doit être cohérente et ne doit pas devenir un dépouillement automatique.

Il est interdit de prendre systématiquement :

  • Toute la nourriture.
  • Tous les vêtements.
  • Tous les objets administratifs.
  • Les objets sans valeur criminelle.
  • Les objets indispensables au fonctionnement du personnage.
  • Les moyens financiers bancaires.
  • Les objets obtenus par donation ou boutique, selon les règles du serveur.

13.4Téléphone et radio

Un ravisseur peut demander à un otage de jeter ou remettre temporairement son téléphone et sa radio.

Le joueur retenu ne doit pas utiliser ses communications après leur confiscation.

13.5Torture

Les scènes de torture doivent être acceptées par les participants lorsqu’elles deviennent graphiques, longues ou particulièrement sensibles.

Les joueurs doivent éviter les descriptions excessivement choquantes.

Une torture ne permet pas de forcer automatiquement une personne à révéler toutes ses informations.

Les réponses doivent dépendre du Fear RP, du contexte et de la résistance du personnage.

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VOL ET DÉPOUILLEMENT

14.1Vol sur une personne (50 poucents max).

Il est interdit de braquer chaque joueur rencontré sans raison.

Un vol doit correspondre à une logique criminelle et comporter un risque.

14.2Objets pouvant être volés

Peuvent généralement être volés, selon le contexte :

  • Argent liquide.
  • Drogues.
  • Armes.
  • Munitions.
  • Matières premières.
  • Objets illégaux.
  • Moyens de communication utilisés dans la scène.
  • Objets directement liés au conflit.

14.3Objets protégés

Ne doivent normalement pas être volés :

  • Carte d’identité.
  • Permis.
  • Objets administratifs.
  • Objets de donation.
  • Objets cosmétiques spéciaux.
  • Nourriture sans intérêt.
  • Clés permanentes.
  • Objets de métier sans lien avec la scène.
  • Totalité des biens d’un nouveau joueur.

14.4Argent bancaire

Il est interdit de forcer un joueur à :

  • Effectuer un virement bancaire.
  • Retirer tout son argent.
  • Vider un compte société.
  • Vendre un véhicule.
  • Donner une propriété.
  • Transférer des biens hors inventaire.

14.5Vol de véhicule

Le vol de véhicule doit avoir un objectif.

Il est interdit de voler ou détruire continuellement des véhicules uniquement pour gêner les joueurs.

Les véhicules volés doivent être abandonnés de manière cohérente après utilisation.

il est strictement interdit de voler les véhicules appartenant aux services publics (LSPD, BCSO, EMS, Gouvernement ou tout autre service officiel),sauf autorisation exceptionnelle du staff

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DETTES ET CONTRATS

20.1Dettes

Les dettes doivent rester raisonnables et traçables.

Il est interdit de créer une dette disproportionnée à partir d’une petite erreur ou d’une simple provocation.

20.2Remboursement

Le remboursement peut être réalisé par :

  • Argent.
  • Services.
  • Marchandises.
  • Informations.
  • Missions.
  • Cession temporaire d’un avantage.

Un joueur ne peut pas être forcé à jouer exclusivement pour rembourser une dette pendant une durée excessive.

20.3Contrats

Les contrats criminels doivent être cohérents.

Ils peuvent concerner :

  • Une surveillance.
  • Un vol.
  • Une intimidation.
  • Une livraison.
  • Une récupération.
  • Un sabotage.
  • Un kidnapping.
  • Une élimination validée.

Les contrats d’assassinat définitif nécessitent une validation particulière.

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ARNAQUES

Les arnaques roleplay sont autorisées uniquement lorsqu’elles restent raisonnables.

Il est interdit d’arnaquer :

  • Un nouveau joueur ne comprenant pas encore les systèmes.
  • Avec un bug.
  • Avec une promesse hors roleplay.
  • Lors d’un achat effectué avec de l’argent réel.
  • Lors d’un échange protégé par un système officiel.
  • En utilisant une fausse information obtenue hors jeu.

Les arnaques portant sur des propriétés, véhicules rares ou sommes importantes peuvent nécessiter une validation staff.

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BLANCHIMENT D’ARGENT

Le blanchiment doit utiliser les systèmes prévus.

Il est interdit de :

  • Utiliser un métier légal fictivement.
  • Créer de fausses factures entre amis.
  • Utiliser un double personnage.
  • Faire circuler l’argent entre plusieurs comptes pour masquer son origine.
  • Exploiter une erreur de pourcentage.
  • Blanchir via un commerce sans accord roleplay et sans risque.
  • Utiliser un compte société comme coffre personnel illimité.

Les transactions suspectes peuvent être annulées et faire l’objet d’une enquête staff.

Vie, mort & services
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FORCES DE L’ORDRE

15.1Interactions

Les organisations doivent permettre aux forces de l’ordre de mener des enquêtes et des interventions.

Il est interdit de transformer chaque contrôle en fusillade.

Un contrôle de routine ne justifie pas automatiquement :

  • Une fuite.
  • Une prise d’otage.
  • Un tir.
  • Un appel massif de renforts criminels.
  • L’exécution d’un policier.

15.2Corruption

La corruption d’un policier, d’un agent du gouvernement, d’un juge ou d’un EMS doit être encadrée et généralement validée par le staff.

Il est interdit de déclarer un personnage corrompu sans autorisation afin de contourner ses obligations professionnelles.

15.3Enlèvement d’un policier

L’enlèvement d’un membre des forces de l’ordre doit rester exceptionnel.

Il doit être justifié par :

  • Une enquête importante.
  • Une guerre avancée.
  • Une vengeance développée.
  • Une récupération d’informations.
  • Un échange de prisonnier.
  • Un projet validé.

Il est interdit de prendre un policier en otage uniquement pour obtenir une arme de service.

15.4Vol d’équipement de service

Le vol d’équipement policier doit rester rare.

Les objets récupérés peuvent être retirés par le staff si la scène n’était pas suffisamment développée ou si le vol déséquilibre le serveur.

15.5Exécution d’un agent

L’exécution définitive ou lourde d’un agent doit faire l’objet d’un développement important et d’une validation staff lorsque cela affecte durablement le personnage.

Un agent ne doit pas être exécuté pour un simple contrôle ou une arrestation normale.

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EMS ET SERVICES MÉDICAUX

Les EMS sont des acteurs neutres pendant les interventions médicales.

Il est interdit de :

  • Braquer systématiquement les EMS.
  • Voler leur matériel sans raison majeure.
  • Les forcer à réanimer en pleine fusillade.
  • Tirer sur eux lorsqu’ils respectent leur neutralité.
  • Utiliser un EMS comme bouclier.
  • Camper un hôpital.
  • Attendre la sortie d’un joueur hospitalisé pour l’attaquer immédiatement.

Un EMS perd sa neutralité uniquement s’il participe volontairement et clairement à une action hostile ou criminelle.

17

MORT, COMA ET MÉMOIRE

17.1Coma

Lorsqu’un joueur est inconscient, il ne peut pas :

  • Parler normalement.
  • Utiliser sa radio.
  • Utiliser son téléphone.
  • Donner des informations.
  • Identifier précisément ce qui se passe autour de lui.
  • Mémoriser toutes les conversations.

Les éventuelles expressions de douleur doivent rester limitées.

17.2Réanimation

Après une réanimation, le joueur doit jouer ses blessures.

Il ne peut pas reprendre immédiatement le combat ou la poursuite.

17.3Respawn

En cas de réapparition à l’hôpital sans intervention médicale, le personnage oublie les événements précis ayant directement conduit à son coma, selon les règles générales du serveur.

Il est interdit de revenir se venger immédiatement en utilisant les informations perdues.

17.4New Life Rule

Après une mort ou un respawn, le joueur doit considérer que la scène est terminée pour lui.

Il ne doit pas :

  • Revenir sur place.
  • Reprendre son équipement.
  • Appeler des renforts.
  • Identifier ses agresseurs grâce à la scène oubliée.
  • Continuer immédiatement la même vengeance.
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REVENGE KILL

Le Revenge Kill est interdit.

Il est interdit de rechercher et tuer une personne uniquement parce qu’elle vous a mis au sol dans une scène précédente.

Une vengeance est possible uniquement si :

  • Votre personnage possède encore les informations nécessaires.
  • La scène précédente n’a pas entraîné une perte de mémoire.
  • La vengeance est développée progressivement.
  • Elle comporte des recherches, discussions ou préparations.
  • Elle ne consiste pas en une attaque immédiate.
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EXÉCUTIONS ET MORT ROLEPLAY

19.1Exécution temporaire

Une organisation peut mettre un personnage au sol dans le cadre d’une scène, mais cela ne signifie pas automatiquement une mort définitive.

19.2Mort RP

Une mort RP définitive doit être validée selon les procédures du serveur.

Un joueur ne peut pas imposer seul une mort définitive à un autre personnage (Sauf si la personne fait partie du groupe et que son lead en a donné l'autorisation. Évitez également les freekills simplement parce qu'une personne vous a agacé.).

Une demande de mort RP doit présenter :

  • Le contexte.
  • Les preuves.
  • Les scènes précédentes.
  • Le motif.
  • Les conséquences attendues.
  • Les personnes concernées.

19.3Mort RP volontaire

Un joueur peut proposer la mort de son propre personnage, sous réserve de validation si elle implique des conséquences importantes.

19.4Fausse mort

Une fausse mort doit être validée par le staff et ne peut pas être utilisée pour supprimer artificiellement des dettes ou des conséquences.

Biens & structures
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ENTREPRISES LÉGALES ET ILLÉGAL

Une entreprise légale ne peut pas devenir automatiquement une façade criminelle sans projet validé.

L’utilisation illégale d’un commerce doit respecter :

  • Le lore de l’entreprise.
  • L’accord de la direction.
  • Les limites économiques.
  • Les obligations du métier légal.
  • Les risques d’enquête.
  • Les conséquences judiciaires.

Les employés ne doivent pas être forcés hors roleplay à participer à des activités illégales.

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PROPRIÉTÉS, QG ET COFFRES

24.1Quartiers généraux

Un QG ne constitue pas une zone inviolable.

Les forces de l’ordre ou groupes ennemis peuvent intervenir s’ils disposent d’un motif roleplay suffisant.

Cependant, il est interdit de camper constamment devant un QG.

24.2Coffres

Les coffres d’organisation sont réservés à l’organisation concernée.

Il est interdit de :

  • Dupliquer leur contenu.
  • Retirer tous les objets avant de quitter un groupe.
  • Utiliser un coffre comme inventaire personnel.
  • Donner l’accès à un civil sans raison.
  • Déplacer les biens après avoir appris une future sanction hors roleplay.

24.3Perquisitions

Une perquisition doit respecter les procédures prévues.

Les joueurs ne doivent pas vider ou déplacer artificiellement tous leurs biens parce qu’ils ont appris hors roleplay qu’une perquisition allait avoir lieu.

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ZONES PROTÉGÉES

Sauf événement validé ou raison exceptionnelle, les actions criminelles lourdes sont interdites dans ou autour des zones suivantes :

  • Points de première apparition.
  • Zones de création de personnage.
  • Hôpitaux.
  • Zones administratives.
  • Garages de récupération après un bug.
  • Lieux d’événements staff.
  • Zones de personnalisation de personnage.
  • Autres zones désignées par le règlement général.

Une zone protégée ne peut pas être utilisée volontairement pour fuir une scène.

Un joueur déjà engagé dans une poursuite ne doit pas entrer dans une zone protégée pour devenir intouchable.

Cadre serveur & discipline
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CONNEXION, DÉCONNEXION ET CRASH

26.1Combat logging

Il est interdit de se déconnecter afin d’éviter :

  • Une arrestation.
  • Un enlèvement.
  • Une fouille.
  • Une perte d’objet.
  • Une fusillade.
  • Une poursuite.
  • Une dette.
  • Une conséquence roleplay.

26.2Crash

En cas de crash réel, le joueur doit revenir dès que possible et reprendre la scène.

Il doit prévenir les participants ou le staff par le moyen prévu.

26.3Fin de session

Un joueur ne doit pas lancer une scène importante s’il sait qu’il devra quitter le serveur quelques minutes plus tard.

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UTILISATION DES BUGS ET TRICHE

Toute forme de triche entraîne une sanction lourde.

Sont notamment interdits :

  • Mod menu.
  • Aimbot.
  • Wallhack.
  • No recoil externe.
  • ESP.
  • Téléportation.
  • God mode.
  • Duplication.
  • Macro de récolte.
  • Exploitation d’une animation.
  • Exploitation d’une désynchronisation.
  • Exploitation d’un inventaire.
  • Exploitation d’un véhicule.
  • Exploitation d’une zone de laboratoire.
  • Modification interdite des fichiers du jeu.
  • Suppression volontaire de props ou textures afin de voir à travers.

Un bug doit être signalé immédiatement.

Continuer à utiliser un bug après l’avoir découvert est considéré comme une exploitation volontaire.

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COMPORTEMENT ET RESPECT

Les insultes roleplay sont autorisées lorsqu’elles restent cohérentes et limitées à la scène.

Sont interdits :

  • Harcèlement hors roleplay.
  • Menaces réelles.
  • Racisme.
  • Sexisme.
  • Homophobie.
  • Transphobie.
  • Discrimination.
  • Humiliations personnelles.
  • Diffusion d’informations privées.
  • Acharnement contre un joueur.
  • Insultes adressées à la personne derrière le personnage.
  • Utilisation d’un conflit roleplay pour régler un conflit hors roleplay.

À la fin d’une scène, les participants doivent être capables de revenir à un comportement respectueux.

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ENREGISTREMENTS ET PREUVES

En cas de plainte, une preuve vidéo complète peut être demandée.

La vidéo doit montrer :

  • Le début de la scène.
  • Le contexte.
  • Les échanges.
  • L’action contestée.
  • La fin si possible.
  • Le son du jeu.

Une courte séquence coupée ne garantit pas qu’une sanction soit appliquée.

Les preuves ne doivent pas être modifiées de manière trompeuse.

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SCÈNES INTERDITES SANS VALIDATION

Les scènes suivantes nécessitent une validation staff préalable :

  • Mort RP forcée.
  • Attentat majeur.
  • Explosion importante.
  • Prise d’otage massive.
  • Attaque d’un bâtiment gouvernemental.
  • Attaque lourde d’un commissariat.
  • Évasion de masse.
  • Corruption importante.
  • Enlèvement prolongé d’un personnage public.
  • Fausse mort.
  • Changement majeur de lore.
  • Destruction définitive d’une organisation.
  • Scène ayant des conséquences permanentes sur plusieurs joueurs.
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SANCTIONS

Les sanctions sont appliquées selon la gravité, les antécédents et l’impact de l’infraction.

Niveau 1 — Rappel

Peut concerner :

  • Erreur mineure.
  • Mauvaise compréhension.
  • Première infraction sans conséquence importante.

Sanctions possibles :

  • Rappel oral.
  • Avertissement écrit.
  • Explication du règlement.

Niveau 2 — Avertissement

Peut concerner :

  • No Fear léger.
  • Pain RP insuffisant.
  • Mauvaise utilisation d’une arme.
  • Retour involontaire sur une scène.
  • Mauvaise gestion d’une interaction.

Sanctions possibles :

  • Warn.
  • Annulation de scène.
  • Retrait d’objets.
  • Jail administratif.

Niveau 3 — Sanction temporaire

Peut concerner :

  • Freekill.
  • Métagaming.
  • Powergaming important.
  • Combat logging.
  • Vol abusif.
  • Retour volontaire sur zone.
  • Braquage non réglementaire.
  • Abus répétés.

Sanctions possibles :

  • Jail administratif prolongé.
  • Bannissement temporaire.
  • Retrait de la whitelist illégale.
  • Suppression d’argent ou d’objets.

Niveau 4 — Sanction lourde

Peut concerner :

  • Récidive.
  • Exploitation de bug.
  • Harcèlement.
  • Streamhack.
  • Duplication.
  • Organisation encourageant les abus.
  • Contournement volontaire du règlement.

Sanctions possibles :

  • Bannissement prolongé.
  • Suppression du personnage.
  • Dissolution de l’organisation.
  • Wipe partiel ou total.
  • Retrait définitif de la whitelist illégale.

Niveau 5 — Bannissement définitif

Peut concerner :

  • Triche.
  • Menace réelle.
  • Diffusion d’informations privées.
  • Exploitation massive.
  • Vente de biens contre de l’argent réel.
  • Contournement de bannissement.
  • Comportement gravement nuisible au serveur.

Le staff reste libre d’adapter la sanction selon la situation.

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PROCÉDURE DE TICKET

Lorsqu’un joueur estime qu’une règle a été enfreinte, il doit :

1. Terminer la scène sans casser le roleplay.

2. Conserver une preuve complète.

3. Ouvrir un ticket dans la catégorie adaptée.

4. Expliquer calmement les faits.

5. Donner les noms ou identifiants disponibles.

6. Fournir l’heure approximative.

7. Ne pas provoquer l’autre partie.

8. Attendre la décision du staff.

Il est interdit de régler un litige directement dans les salons publics.

Les insultes, menaces ou pressions dans un ticket peuvent entraîner une sanction supplémentaire.

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RÈGLES DE BON SENS

Toutes les situations ne peuvent pas être détaillées dans un règlement.

Avant une action, posez-vous les questions suivantes :

  • Mon personnage ferait-il réellement cela ?
  • Est-ce que je laisse une chance aux autres de jouer ?
  • Est-ce que cette action crée une histoire ou détruit simplement celle d’un autre ?
  • Est-ce que je cherche du roleplay ou uniquement une récompense ?
  • Est-ce que j’accepterais cette scène si j’étais à la place de l’autre joueur ?
  • Est-ce que mon action respecte l’équilibre du serveur ?

Lorsque la réponse est non, l’action doit être évitée.

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ENGAGEMENT DU JOUEUR

En rejoignant l’illégal sur HarmonyaRP, chaque joueur reconnaît :

  • Avoir lu le règlement général.
  • Avoir lu le règlement illégal.
  • Accepter les conséquences de ses actions.
  • Comprendre que la whitelist peut être retirée.
  • Comprendre que les biens illégaux peuvent être supprimés en cas d’abus.
  • Accepter les décisions du staff.
  • S’engager à privilégier le roleplay.
  • S’engager à respecter les autres joueurs.
  • S’engager à signaler les bugs.
  • S’engager à protéger l’équilibre du serveur.

L’illégal ne se résume pas aux armes et aux fusillades.

Il repose sur la peur, la confiance, les affaires, les trahisons, les enquêtes, les alliances, les territoires et les conséquences.

Créez des histoires. Acceptez de perdre. Faites vivre HarmonyaRP.